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专访巨人总裁刘伟:精品比平台更易成功

【独家专访,转载请注明出处】

在巨人网络的前身——征途网络成立依始,已受到万众的关注。随着《征途》从最初不被同行看好,到征途网络的上市,乃至《巨人》的推出,似乎巨人网络越成功,外界的争议就越大。

有人说,史玉柱很牛,巨人网络(以下简称“巨人”或“公司”)很牛。有人说,《征途》烧钱,《巨人》将更烧钱。有人说,巨人崛起的快,跌的会更快。

究竟巨人网络是一家怎样的公司?做保健品出生的巨人领导层对于网游产业是怎样理解的?巨人观点与盛大视角之间的分歧,孰优孰劣?这一天,带着诸多揣度,记者来到巨人网络,采访了总裁刘伟女士。

巨人网络总裁刘伟女士

导读:

· “精品策略”的意义在于:集中力量做一款好游戏,而不是分散精力做几款一般的游戏。这也是暴雪选择“精品策略”的原因

· 很家怀念万王1,希望万王3能为玩家重现曾经的快乐

·《巨人》要是做得不好会怎么办?“通过玩家的反馈和意见,不断提高他们的满意度,直到做好为止”

· “单看单款产品的ARPU(用户平均消费指数),《征途》绝对不是处于一个高水平。从ARPU的角度来说,《巨人》的会比《征途》来的低”

· 一款“免费游戏”,如果花钱能玩得开心,不花钱也能玩得不错,那么可以算实现了“免费”的意义,是一款不错的“免费游戏”

· “《征途》里有超过90%的玩家是“零消费”人群,从未付过费”

· “一个好的产品是决定它成功的基础。一个坏的产品就算营销团队再强也无法成功”

· “优秀的营销团队需要三方面:好的核心管理团队、好的文化、好的制度”。

巨人VS盛大

作为行业老牌运营商——盛大网络,在发表Q4以及07年全年财报时声称,盛大不走所谓的“精品路线”。这与史玉柱在不久前发表的言论相左,有点针锋相对的味道。同为产业巨头,何以有截然不同的策略?

:巨人对于游戏运营的理念是“精品策略”,而盛大陈天桥在发布财报时称不喜欢所谓的精品路线,会在未来2年内推20款产品。您觉得“以质”或“以量”,哪个更容易成功?

刘伟女士:盛大和巨人是2家路线不同的公司。巨人以“自主研发”作为自己最重要的战略和方向,这是我们的强项。《征途》的成功就是对公司“自主研发”能力的证明。未来,我们也将立足“自主研发”。

我们非常欣赏美国暴雪,他们也是走“精品”路线的。现在的网游产业,竞争非常激烈。不断的有产品涌现,如果不是“精品”,可能就会淹没在众多产品组成的网游浪潮中,很难成功。但要研发一款“精品”需要投入非常多的资源,包括大的研发团队,时间等等。在这样的情况下,即使是“暴雪”这样的公司,也无法同时进行多款游戏的开发,所以它会选择“精品”战略。我们认为这条路线风险小,而且更容易通向成功的一条路。

而盛大(盛大游戏区)是从代理韩国网游起步的,当然现在他们自主研发的产品也会放到这个平台上运营。从客观事实来说,盛大在运营上的经验丰富,实力比较强,相比之下,“研发”这块比较弱,所以他们会走“平台”路线。

而对我们而言,立足于自主研发的“精品”路线,成功的几率更大。以质取胜。

:目前巨人网络运营中或即将运营的为什么都以MMORPG游戏居多呢?

刘伟女士:作为一个研发型的公司而言,肯定有自己的强项。而我们的强项就是做MMORPG类的产品。希望通过代理、合作等方式丰富自己的产品线。

:您提过“代理网游是巨人国际化的第一步”,未来巨人将有什么举措,贯彻“国际化”的思想?

刘伟女士:这个“国际化”是一个多元立体的概念。比如与一些技术合作、互相的交流学习。代理《体育帝国》是因为这是第一款体育类的角色扮演游戏。我们收购了《万王之王3》的研发团队,所以取得了这款游戏的代理权。《万王之王1》是中国大陆的第一款网络游戏,曾经做的非常出色。有许家十分怀念这款产品。所以我们把原来的团队找来,希望可以在《万王之王3》上看到当时《万王之王1》辉煌。

:盛大唐骏认为,资本市场都低估了网游股,给的PE值太低。您觉得巨人网络合理的PE值应该是多少?预估一下今年股价最高能达到多少?

刘伟女士:资本市场有这样的说法,如果一家公司长期每年增长保持在30%的话,它的PE就应该是30倍。如果每年翻番,PE就是100倍。资本市场肯定没有给到网游市场合理的PE。在这方面,我们和唐骏观点是一致的。根据iresearch的预测,网游行业在未来的8年内年增长是30%,从这个意义上而言,巨人网络的PE起码在30。上市公司肯定是这个行业内的领军人物,自身发展会高于这个增长率,但目前没有一家网游上市公司可以达到这个PE。资本市场对于游戏产业不了解,低估了。

至于股价,这个是很难预测的。其实资本市场非常关注《巨人》这款产品的。我也相信,当《巨人》取得成功后,会反映到股价上去。

从另一个角度而言,股价也无法将一个公司的实力完全体现出来。GOOGLE、YAHOO、微软的股价都曾有过30%-40%的下滑,可没有人会怀疑这几家公司的实力。影响股价的因素太多,所以我们不好做预测。

《巨人》VS《征途》

史玉柱曾说,《巨人》将是《征途》最大的对手。《巨人》将在一个完美的状态下推向市场。从“征途网络”到“巨人网络”,像是将史玉柱一手创办的网游公司分成了“征途时代”与“巨人时代”。这对自家兄弟之间的胜负将会怎样?

:《巨人》目前已进入公测前的冲刺阶段了,您觉得这款产品品质如何?

刘伟女士:《巨人》是款规模宏大的作品,有非常多的玩法,含盖了PK、公会、交友、休闲等层面,我们有了这个框架后,不断的往里填充功能。在这个过程中,还要根据玩家的反馈不断修改。现阶段,我们认为《巨人》是款非常好玩的游戏,才选择在这个时间进行公测(更多 免费网游)。

:外界一直有这样的说法,征途网络改名巨人网络后,将公司产品与企业形象挂钩,《巨人》只许成功不许失败,如果市场对《巨人》的反映并不如预期中那么好。巨人集团将会怎么办?

刘伟女士:对于《巨人》(专区)这款产品我们还是非常有信心的。因为一款好的产品的成功,并不是偶然因素。我们觉得《巨人》“成功”是一个多大程度上的成功。也可能《巨人》成功的程度并没有达到我们的预期。但这个没关系,我们可以通过玩家的反馈和意见,提高他们的满意度。《巨人》未来能达到的成功高度,需要团队在公测后继续努力。

:《征途》前不久公布在线人数突破152万,《巨人》能在1-2年内达到这个最高在线人数水平吗?

刘伟女士:《巨人》与《征途》(专区)是等量级的产品。它是否能突破最高在线152万,多长时间能达到这个高度,这个需要我们一步步的向前推进。站在公司的立场上,当然有充分的信心,并且希望所花的时间越短越好。

:是什么使得在3个月内,将《征途》的最高在线人数从98万飞跃到152万的?

刘伟女士:我们有个特点,每推一款产品,都会进行不断的更新,推出新的资料片。这次爆炸性的人数增长,是同《征途》的资料片——“同城约会”有很大的关系。这个版本最大的特色是增进了玩家的互动和交流方式。原本一组服务器中的玩家可能来自全国各地,范围很广。而资料片推出后,我们以“城市”作为划分,另开了新的服务器。玩家可以从老区很方便的跳转到这样的新区中,进入属于自己城市的新服务器中。这样一来,我们为玩家的交流与互动搭建了一座从虚拟世界到现实中的一个桥梁。所以这个资料片非常受玩家们的欢迎。同时我们也开展了各种各样的活动,提供了新的功能。

当然,客观上也会有一些原因。比如春节过后,所有人都回到自己原来的岗位上,不受到时间或地域上的限制,方便的进入游戏。结合以上几点,《征途》获得了最高同时在线人数152万的新高。

巨人网络公司

付费VS免费

站在风头浪尖上的《征途》,被票选为花钱最多的网游之一。《征途》的ARPU值超过300。也就是说,一个活跃付费用户,每个月在游戏内得花上300多块,这对于目前网游主流群体——学生族们是笔不小的开支。玩家之间流传着这么句话——免费游戏比付费游戏还贵!刘伟女士给了我们这样的回答……

:《征途》的ARPU值是300多,有人说玩这个游戏要花许多钱,非常贵,您是怎么看的?《巨人》的预期ARPU值是多少?

刘伟女士:首先,我们并不认为《征途》ARPU值300就是很贵了。因为《征途》是款免费游戏,只有花钱的玩家才会被算入ARPU值的分母中。基于活跃用户数一直在变化,因此这个分母大约是所有《征途》玩家的6%-8%之间,不超过10%。而按时长收费的网游,他们的每一个玩家都是付费玩家,这样一来,用来计算ARPU值分母就非常大了。网易(网易游戏区)的产品就是如此。因此,不同类型游戏间的ARPU值不具有可比性,我们与按时长收费的网游很难在ARPU值上做个比较,不具有可比性,也不能谈的上“贵”与“便宜”了。

另外,《征途》是不允许未成年人进入的,这样一来,用户的年龄层次较高,消费能力也相应的有个提高,所以我们的ARPU值会比其他游戏来的高一些。而且之前我们只有一款产品,所以我们的ARPU就是《征途》的体现。

但同时运营多款产品的其他网游公司,他们所计算的ARPU值就是一个平均的ARPU。可能某款游戏ARPU非常高,但那些运营的不好的游戏,ARPU值低,几款游戏一综合,得到的就是个平均数。基于以上几点,ARPU值在同行间的可比性是非常弱的。单看单款产品的ARPU,《征途》绝对不是处于一个高水平。

公司在设计《巨人》这款产品时,希望与《征途》有所区分。收费会比《征途》低,但付费的面要广一些。我们在一些功能上也是朝着这个方向引导的。在《巨人》中个人的力量并不是非常重要,我们更强调团队的力量,为了团队,每个人可能都会在游戏中花一点钱,但不会很多。从ARPU的角度来说,《巨人》的会比《征途》来的低。

:外界有些人认为“免费网游”花的钱比“收费网游”更多,您是怎么看的?

刘伟女士:“网络游戏”实际上是个虚拟的世界,开发商和运营商有责任让这个世界平衡的。对“免费网游”而言玩家有自己的选择,如果选择不付费,照样可以找到乐趣,通过各种方式在其中生活的很好。如果选择付费,也有地方可以花钱,能享受到付费所带来的体验和享受。说俗一些,运营商提供给玩家一个“和谐社会”,玩家不花钱同样可以玩的不亦乐乎,这样的游戏就是一款好游戏了。

征途在很大程度上,已经达到了这种状态,因为这最高同时在线152万的玩家中,有超过90%的玩家是不付费的,如果他们在游戏中没有一个好的游戏感受,天天被欺负,他还会继续玩下去吗?这是不可能的。应该说,《征途》是国内“零消费”玩家最多的产品。作为开发商和运营商,我们一直关注着免费玩家是否能在游戏内玩的开心,收费玩家是否也有他的乐趣,以及两者间的平衡。

批评“免费网游”比“收费网游”花钱更多,有他的局限性,太片面了。

产品VS营销

众所周知,史玉柱手下有群强大的营销人员。脑白金的广告被评为恶俗,但它却深入普通农妇的心里。《征途》的2D画面在3D游戏发达的时代里显的简陋,却让公司成功上市。这样看来,似乎是只要市场人员能力出色就能让一款产品大热。那么事实呢?

:有人说手中握有好产品,不怕没用户;也有人说只要有好的市场营销团队就能获得高额利润。对于产品与市场推广两者间的关系,您是怎么看的?

刘伟女士:应该说,一个好的产品是决定它成功的基础。一个坏的产品就算营销团队再强也无法成功。因为网游是一个需要用户在其中不断体验的产品,并非是一次性消费品。当用户被强大的营销团队拉入游戏中后,他觉得不好玩,一样会走,会流失掉。所以产品好是最基础的也是最重要的。营销团队的作用是缩短用户进入产品过程的作用。举个例子,一款好的产品,靠口碑宣传,自身影响力的提高,需要2年才能达到一个家喻户晓的水平。而一支好的团队会把这个时间缩短成1年。但这个团队无法将一个50万的产品做到100万,200万。

:如何成立一个好的营销团队?

刘伟女士:好的营销团队是需要时间的打造的,而不是速成的。我们保健品的那支营销团队应该说是非常优秀的团队。但我们现在做网络游戏后,是新建一个团队。在这个过程中我们体会到,这两支团队有着很大的差距。

各省、各市的干部像大浪掏沙一样,需要不断的选拔、淘汰。团队的组织培训是需要时间的。让地方的团队都能接受企业文化中,将此融到工作时候的骨子里,也是需要时间的。在上海总部,通过不断的交流,企业文化相对而言好形成。但在外地做推销的员工,就很难,因为1年里能见面的交流的时间太少。

在最基层做推广的员工,有的甚至从来没见过。公司很难监管到每个员工的言行,不排除因为个人自身原因而导致一些过失的可能。当过失发生后,我们会了解实际情况,进而决定处罚措施,尽量避免同样事情的发生。

因此,如何把企业文化层层渗透,也是一个需要好的制度体系,这也需要时间。单靠人为的管理,全国几千人,很难管。而好的激励、优胜劣汰等系统,逐渐优化后,就像台机器一样,公司内部开始自动良性运转。

所以一个优秀的营销团队需要三方面:好的核心管理团队、好的文化、好的制度。

许多人对我们了解的不深,给予不恰当的评价,对我们有误解。巨人网络在这么短的时间内取得成功,相当于改变了整个网游行业的竞争格局,这种成功会有一些反作用力。另外一方面,从大局上讲,这个产业本身就有许多负面的消息,在某种程度上,史总有显的过于直率,过于引人注目,所以巨人网络等于替这个产业承担着负面的声音。无论什么原因造成,我们都会努力去解除这些误会。我相信,我们的种种努力,会随着时间,不断的还原一个真实的公司形象和状态。 (记者:Aiaimao)

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分类:公告活动| 发布:侠客| 查看: | 发表时间:2018-06-23 11:28
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